Revolusi Mental dan Maskot Asian Games 2018
Logo Asian Games 2018

Logo Asian Games 2018

Drawa, maskot Asian Games 2018

Drawa, maskot Asian Games 2018

 

Surat Terbuka untuk Menteri Pemuda dan Olahraga dan Ketua Badan Ekonomi Kreatif

 

Pada peralihan tahun 2015 ke 2016, dunia Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual di Nusantara diramaikan dengan satu fenomena menarik, yakni keterbukaan Menteri Pemuda dan Olah Raga Imam Nahrawi dan Ketua Badan Ekonomi Kreatif Indonesia, Triawan Munaf, dalam menerima kritik masyarakat luas hingga bersedia merancang-ulang maskot dan logo Asian Games 2018. Asian Games 2018 sendiri merupakan perhelatan olahraga internasional yang akan diselenggarakan di Palembang dan Jakarta.

Sebelumnya, pada akhir Desember 2015 di Jakarta Wakil Presiden Jusuf Kalla telah meresmikan maskot Asian Games 2018 yang bernama Drawa dan logo yang disebutkan berbentuk burung Cendrawasih khas pulau Papua tersebut. .Namun, kritik bermunculan dari masyarakat yang melihat keduanya lemah dari segi desain komunikasi visual.[1. http://www.cnnindonesia.com/olahraga/20151229141524-178-100950/maskot-asian-games-tak-mirip-cenderawasih-benarkah/]

Usulan perubahan secara langsung disampaikan oleh Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual (Asprodi DKV) yang diwakili oleh Sari Wulandari bersama Asosiasi Desain Grafis Indonesia (ADGI) yang diwakili oleh Irvan N. Suryanto dan Ato Heriyanto pada 30 Desember 2015. Mereka menyampaikan masukan tentang logo dan maskot tersebut kepada panitia pelaksana sekaligus Wakil Ketua Komite Olimpiade Indonesia (KOI) Muddai Madang yang melanjutkannya pada Kementerian Pemuda dan Olahraga (Menpora).[2. http://www.cnnindonesia.com/olahraga/20151230170959-178-101249/batas-waktu-revisi-maskot-asian-games-jatuh-pada-10-januari/]

Terjadi koordinasi yang erat antarlembaga tinggi negara, yaitu Kemenpora dan Bekraf Indonesia yang dengan sederhana—tanpa birokrasi yang rumit dalam mencari solusi. Apresiasi yang tinggi perlu disampaikan kepada Menpora Imam Nahrawi serta pihak KOI yang bersedia membuka diri terhadap kritik warga. Tak hanya itu, apresiasi juga perlu disematkan bagi warga, yang melalui media sosial telah menunjukkan kepeduliannya pada penyelenggaraan Asian Games 2018 melalui sejumlah komentar bahkan sejumlah aktivitas kreatif dalam merespon maskot dan logo tersebut.

Dalam ekonomi kreatif, dikenal model kolaborasi lintas kepentingan yang sering disebut dengan triple-helix, yakni kolaborasi tiga pihak antara: pemerintah, industri, dan akademisi. Konsep ini kemudian berkembang menjadi konsep triple-helix plus atau quadra-helix. Dalam konsep ini, model kolaborasi ekonomi kreatif turut melibatkan masyarakat di dalamnya.

Pengembangan ekonomi kreatif membutuhkan keterlibatan masyarakat yang sangat erat. Sebagai subyek sekaligus obyek dari perubahan sosial, keterlibatan masyarakat ini menjadi penting terutama dengan segala kemudahan yang ditawarkan dalam era teknologi digital. Dalam masyarakat digital yang berjejaring, peran warga yang mandiri dan kritis menjadi garda depan perubahan. Istilah crowdsourcing yang merupakan istilah asing (kalau bukan tidak dikenal) satu dekade lalu, kini maju sebagai kanal utama dalam mendorong inisiatif. Demikian pula dalam perancangan desain untuk Asian Games 2018, keterlibatan masyarakat mengisi peranan yang sangat penting. Selain dapat mengangkat masalah prestasi olahraga dan diplomasi Republik Indonesia di kawasan Asia, perhelatan yang berlangsung selama kurang-lebih dua minggu dengan biaya Rp10 Triliun ini diyakini dapat membangun martabat publik seluas-luasnya.

 

BEBERAPA PEMIKIRAN

Ada tiga hal yang menarik untuk dibahas terkait isu perancangan-ulang maskot dan logo Asian Games 2018. Pemikiran di bawah ini masih bersifat awal guna membuka ruang diskusi bersama untuk mengelaborasi lebih rinci agar dapat menjadi konsep desain yang konkret dan aplikatif.

 

1. Keterlibatan Desain dalam Pesta Olahraga Mancanegara

Desain Komunikasi Visual adalah kompetensi krusial dalam sebuah pembangunan citra (branding) bagi perhelatan yang menjelma sebagai ruang publik seperti Asian Games. Dalam pesta olahraga internasional seperti Asian Games atau Olimpiade, desain logo, maskot, serta desain utama lainnya (piktogram cabang olah raga yang ditandingkan, sistem tanda (sign system atau sistem penunjuk arah), serta materi publikasi (poster, selebaran, dan lainnya), sangat menentukan terwujudnya sebuah semangat dan harapan positif dari perhelatan yang diselenggarakan.

Desain dalam olimpiade modern sudah jadi perhatian sejak lama. Diketahui, aturan membuat poster resmi Olimpiade dimulai pada 1912 di Stockholm, Swedia.[3. http://www.olympic.org/Documents/Reports/EN/en_report_776.pdf] Sejak itu tiap penyelenggaraan Olimpiade harus selalu membuat poster resmi. Saat Olimpiade di Berlin 1936, poster Olimpiade menjadi propaganda dengan figur heroik dan ideal khas Nazi yang dirancang oleh desainer grafis ternama seperti Ludwig Hohlwein. Rancangan grafis dari Olympiade Tokyo 1964 menyita perhatian dunia desain grafis internasional. Rancangannya dikerjakan oleh desainer Jepang ternama seperti Masaru Katsumie dan Yusaku Kamekura. Bahkan piktogram cabang olahraga yang dirancang Katsumie menjadi terobosan penting dalam sejarah Olimpiade.[4. http://uk.phaidon.com/agenda/graphic-design/articles/2012/august/20/the-olympics-in-design-history/] Pada 1968, desain grafis untuk Olimpiade ke-19 di Mexico dirancang oleh Lance Wyman. Adapun desainer ternama Otl Aicher merancang untuk Olimpiade ke-20 di Munchen pada 1972.

Bila desain grafis dalam olimpiade-olimpiade sebelumnya dikerjakan murni oleh para desainer profesional, maka dalam Olimpiade di Beijing 2008 proses perancangan desainnya melibatkan para mahasiswa desain grafis dari Central Academy of Fine Arts (CAFA) di Beijing secara penuh. Ini menjadi langkah progresif yang baru pertama kali terjadi dalam sejarah pesta olahraga Olimpiade. Para mahasiswa tidak bekerja sendiri. Mereka dibimbing oleh pengajar dan desainer China yang kondang seperti Min Wang, Dekan dari Fakultas Desain di CAFA, serta Xiao Yong, dosen dan desainer di perguruan tinggi yang sama. Para mahasiswa seni patung di Central Academy of Art and Design (CAAD) di Universitas Tsinghua banyak dilibatkan untuk mengikuti dan memenangkan lomba-lomba patung jelang Olimpiade 2008 tersebut.[5. http://www.nysun.com/arts/for-chinese-design-students-an-olympian-task/84293/ dan juga tentang Tsinghua University: http://www.tsinghua.edu.cn/publish/aden/1755/2010/20101216100834370441260/20101216100834370441260_.html]

Dalam konteks Olimpiade Beijing, panitia penyelenggara sadar bahwa desain komunikasi visual bukanlah sekadar untuk kepentingan fungsional atau cerminan dari keunggulan budaya yang dicapai oleh bangsa semata. Desain diperlakukan lebih jauh, yakni juga sebagai sarana pendidikan sekaligus sebagai untuk membangun rasa peduli.

Min Wang[6. http://www.shift.jp.org/en/archives/2008/07/min_wang.html] sendiri menyatakan, “It is a great challenge for Chinese artists and graphic designers to successfully use the 2008 Beijing Olympic Games to make a statement to the world, by understanding the “global” needs and spirit, promoting that spirit in an artistic language, which will inspire both the local and the international community. To create a new look of the city that will bring the world into China and to bring China into the world.

 

2. Keterlibatan Warga dalam Asian Games 2018

Sebagaimana telah diuraikan dalam kasus Olimpiade Beijing 2008, diharapkan pesta olahraga Asian Games ini dapat menjadi arena kolaborasi antara akademisi melalui para dosen dan mahasiswanya dengan para desainer profesional, yang diharapkan dekat dengan dan dapat mewakili keberadaan berbagai kelompok masyarakat. Konsep desain berpusat pada manusia (human-centered design) ini pula yang diangkat oleh Tim Brown dari konsultan desain IDEO dalam bukunya Change by Design (HarperBusiness, 2009).

Kelompok masyarakat yang telah secara kritis memberi umpan-balik kepada pemerintah tentang maskot Asian Games 2018 adalah orang muda yang berbasis di media sosial. Hingga kini, media sosial telah menjadi wadah dan perantara insiatif warga tentang maskot Asian Games 2018. Ada komikus yang merancang maskot versi komik, hingga ada yang membuat sayembara skala kecil, dan lain sebagainya. Meski kelompok ini hanya mewakili sejumlah kecil orang muda bergawai yang tinggal di kota-kota besar, mereka adalah bagian dari generasi yang kritis dan peduli terhadap nama baik Indonesia di Asian Games 2018. Karenanya, inisiatif-inisiatif warga sosial media tersebut perlu diapresiasi dan diakomodir.

Sebagai upaya untuk membangun interaksi dan rasa memiliki terhadap Asian Games, maka Kemenpora dan Bekraf perlu memfasilitasi bibit keterlibatan publik tersebut dan memperluasnya secara maksimal. Usaha besar perlu dilakukan untuk menanggapi berbagai inisiatif yang sudah ada dan memperluasnya ke kelompok masyarakat yang belum ‘tersentuh’. Kelompok-kelompok yang belum terkait itu, misalnya, antara lain: siswa Sekolah Dasar, produsen cinderamata tingkat Rukun Tetangga (RT), atau anggota Karang Taruna yang memiliki potensi untuk menggerakkan warga membangun desa.

Hanya dengan kolaborasi setara dan bermartabat di antara para pemangku kepentingan, terkait dengan perancangan logo dan maskot, maka desain yang tepat dapat tercipta, dan memiliki nilai lebih dari sekedar bentukan visual.

 

3. Drawa sebagai Pemicu Keterlibatan

Dalam proses membangun citra (branding) membangun narasi di balik sebuah merek atau nama adalah suatu hal yang penting. Dalam membangun citra Asian Games 2018 melalui maskot Cendrawasih, perlu dipahami banyak hal yang lebih mendasar, seperti: Mengapa Cendrawasih? Apa makna (pemilihan)-nya?

Secara semiotik, terbuka kemungkinan untuk memberi tafsiran ideologis terhadap makna (pemilihan) logo dan maskot Cendrawasih. Satu di antara banyak tafsiran yang paling dekat adalah pemilihan burung Cendrawasih sebagai bentuk keberpihakan pada Papua. Penggunaan Cendrawasih khas Papua sebagai ‘perwakilan’ Indonesia menggiring persepsi bahwa pemerintahan Jokowi memiliki kepedulian pada masyarakat Papua dan berkeinginan besar untuk mendorong persamaan kualitas hidup saudara-saudara kita yang berada di ujung timur Indonesia. Karenanya, menjadi tugas tersendiri untuk membumikan pembacaan tanda bahwa pemilihan Cendrawasih sebagai bentuk kepedulian—alih-alih sebagai perwujudan sudut pandang orientalisme terhadap Papua. Satu dari banyak jalan untuk memungkinannya adalah melibatkan secara aktif warga Papua dalam perhelatan besar Asian Games 2018.

Menarik untuk melihat hubungan historis antara Papua dan Sriwijaya yang telah ada sejak 600 Masehi. Di Kerajaan Sriwijaya, tanah Papua disebut dengan nama ‘Janggi’.[7. http://sejarah-indonesia-lengkap.blogspot.co.id/2015/08/sejarah-asal-nama-papua.html] Catatan sejarah ini dapat menjadi benang merah antara tanah Sriwijaya dengan tanah Papua. Pelibatan warga di tanah Sriwijaya dan tanah Papua dapat dimaknai simbolik sebagai upaya pelibatan warga dari Barat hingga Timur Nusantara. Eksekusi yang harus dijalankan dari strategi ‘barat-timur’ tersebut tentunya sangat terbuka luas dan kompleks dengan mencakup pemberdayaan ekonomi, sosial, dan budaya—yang harus memiliki dampak langsung bagi warga. Namun demikian, latar ini sekiranya bisa menjadi narasi yang dapat dibangun dalam aktivasi brand Asian Games 2018. Dengan story-telling yang tepat, keberadaan ‘Drawa si Cendrawasih’ dapat menempati relevansinya sendiri dalam mengemban misi perhelatan ini.

 

PENUTUP

Peran desain dalam Asian Games 2018 bukan sebatas merancang logo dan maskot semata. Desain akan memberi dampak yang sangat luas. Desain dapat mendorong Asian Games 2018 menjadi sebuah kolaborasi yang mendorong pertumbuhan ekonomi kreatif dengan berbagai tautan seni, kriya, dan desain demi pemberdayaan warga, khususnya warga di Palembang sebagai tuan rumah dan Papua yang eksotismenya ditukil sebagai maskot dan logo.

Keterbukaan Menteri Pemuda dan Olah Raga Imam Nahrawi bersama pihak KOI dan Ketua Bekraf Triawan Munaf untuk merancang-ulang logo dan maskot adalah permulaan yang baik dalam membangun ruang dialog bagi warga. Ruang-ruang dialog perlu untuk terus dibangun guna menghidupkan semangat ‘Indonesia-Pintar’ dan ‘Indonesia-Kerja’. Untuk itu, seluruh pemangku kepentingan dalam dunia ekonomi kreatif maupun dalam lingkup desain komunikasi visual perlu untuk terus mengupayakan keterlibatan warga seluas mungkin.

Karena kami percaya bahwa semangat Revolusi Mental yang diangkat oleh pemerintahan Jokowi dapat hadir lebih dari jargon semata, maka Kemenpora dan Bekraf beserta seluruh pemangku kepentingan dalam sektor ekonomi kreatif, khususnya desain komunikasi visual, harus bekerja bottom-up untuk melibatkan warga seluas-luasnya. Kita semua tentunya meyakini bahwa pesta olahraga ini bukan sekedar ‘proyek desain’, atau proyek ‘gengsi-gengsian’ yang menghabiskan triliunan uang rakyat. Adalah harapan bersama bahwa Asian Games 2018 menjadi sarana pembelajaran dan pemberdayaan warga, setidaknya di Palembang dan Papua.

(***)

 

Arief Adityawan S. dan Enrico Halim

 


Quoted

When you do what you like, you won’t get sick of it too long, if ever.

Jerry Aurum